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电子游戏中的12个错误,使他们变得不切实际

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电子游戏很棒。我们所有人都应该知道这一点。他们竭尽所能,向我们讲述了一个引人入胜的故事,向我们展示了惊人的艺术,并将我们带入一个让我们觉得自己真的身在其中的世界。当我们完成一整天的工作或上学时,我们大多数人都希望找到一种方法使您摆脱思维的束缚并在其中承受压力。变成一只猫似的Khajiit,穿过充满亡灵Draugr的地下城 天际 或在类似游戏中跳入敌对部队的交火中 使命召唤 或者 战场 –这些是让您摆脱一天中最糟糕的时刻或者改变步伐的绝佳方法。

隆隆声控制器的推出以及任天堂最近对运动控制器的使用,已经开始使我们能够与屏幕上发生的事情建立更多的联系。诸如索尼的PlayStation VR,微软的HoloLens和Oculus Rift之类的追求旨在使游戏体验更具沉浸感。但是,尽管所有的魔术齐心协力将我们带入了一个不同的世界,但游戏可以做很多事情来完全踢退我们,破坏我们的游戏体验。在这里,我们将介绍一些最严重的违规者。

1.特有的NPC


非玩家角色(NPC)是大多数游戏的基本元素,因为它们给我们带来了栩栩如生的互动体验。但是,事实是,NPC通常很好地指示了计算机距离实现感知的距离有多远,或者至少它们使我们有这种感觉。一个好的NPC会做一些预先编程的非常简单的事情,并且希望不必做其他任何事情,因为有时即使最简单的任务也被证明太艰巨,以至于如果他们必须认真考虑的话,他们就无法执行。

也许您将通过一个广阔的空地指引NPC,走了一英里后,您意识到它们撞到了树上,不知道如何绕过它,所以您必须走遍所有回去引导他们周围的方式。也许您会想知道最后一个敌人在哪里,因为直到所有敌人都被击败,您才能继续前进,漫长的搜索之后,您会发现它直奔墙壁,就像它认为最终会弯曲并抓住您一样警卫。

也许只是您的信任 天际 伙伴与您原本打算小心而悄悄地溜走的食人魔一争高下。无论如何,愚蠢的NPC可能会提醒您,您不是在幻想世界中,而是在计算机世界中,并且计算机不是很明亮。 WatchMojo将大量具有不良AI的NPC汇总在一起。如果还没有,请在上方查看。

2.无敌的NPC


延续NPC的主题,没有人像对自己的死亡率或缺乏死亡率没有现实反应的NPC那样尖叫“这不是真实的”。面对现实:我们所有人都上过NPC,并且把当时的任何超级武器都弄混了,我们立即向其侧面挥舞或开火(可能是因为它迷失在树后迷失了我们)。有些游戏做正确的事,然后让那个角色飞过整个房间,在角落里崩溃,死了。 光环 第一次见面时,让您杀死凯斯上尉,并让整个海上力量对您进行惩罚。 上古卷轴III:晨风 让你杀人 关键任务角色 并警告您,您可能注定了这个世界。

其他游戏可以让您继续前进,并尝试在其神似的NPC上摇摆,但是,无论您摇摆了几百次,您的武器都只会对他们的眉毛产生响亮而无能的轰鸣。如果您幸运的话,那些无敌的NPC不会继续用他们的威力压垮您。

在其他时候,这甚至都不是您要做的。当您看着一个盟友呆呆地凝视着您时,您可能正处于掩护之下,因为他们想不出任何地方可以用他们的非军事武器掩盖-现有的大脑。上面的视频不仅展示了无敌的NPC,还展示了一个愚蠢的例子。

3.这么多人,一张脸



这个可以包括NPC,但不专门涉及它们。每个玩够游戏的人都可能遇到这个问题。当您遇到一组角色(可能是NPC,也可能是在线的其他玩家)时,当他们都转身面对您时,您可能会四处游荡,享受着所处游戏世界的所有丰富细节。似乎有些奇怪,但您无法放置它。您从一个人到另一个人看,这就是打到您的时候。他们都有相同的面孔。

一些游戏已经找到了通过创建疯狂的各种面孔来大幅减少这种情况的方法。其他人可能有很多被屏蔽的字符。但是有些游戏只是不打扰角色模型,而是把你当做一个恶梦,转弯找自己面对面,面对三个相同的恐怖分子,他们全都指向他们的AK-47,而珠光的眼睛盯着你(看着你, 反恐精英。 单击上面的图像放大。)。

4.庞大的库存,空着的口袋

资料来源:Rockstar

资料来源:Rockstar

这个问题可能以多种形式出现,并出现在大量的游戏中。有些游戏通过在角色模型上为您可能携带的物品寻找空间,或者至少为一些更大,更明显的物品寻找空间,以求真实感,但其他游戏则知道没有希望。

当您在一个幻想世界中徒步旅行时,携带了13条战斧,您从一群土匪抢劫了一个洞穴中,这似乎破坏了游戏的吸收性,使您的角色空手而归,甚至没有背包。甚至有些游戏将您限制在两把枪和几枚手榴弹中,例如原始游戏 光环 ,则不会在播放器型号的任何位置显示这些项目。您只需神奇地将物品从稀薄的空气中取出,就其本身而言,这很酷。在 侠盗猎车手 游戏中,您通常可以携带数十把枪,而没有一支枪出现在您的身上。

5.与现实世界的不切实际的互动

CS:GO

来源:阀门

电子游戏在模拟现实方面做了大量工作-至少很多电子游戏都在做。有些尝试结合现实的物理学和对重力和风有反应的子弹,而另一些尝试使物体碰到它们时实际上会四处移动。游戏试图逼真的方式是无数的,但是游戏不能逼真的方式也无数。人们通常会发现一个严重的错误,那就是角色如何与周围环境互动,或者没有互动。

电子游戏以这种方式失败的大多数方式看起来都像魔术一样。在 半衰期 (以及许多其他游戏),玩家可以拿起松散的物体,但不能用手拿起。不,松散的物体像是通过心灵感应运动一样漂浮在它们前面。其他游戏的负荷延续了不让肢体与世界互动的主题,即让玩家既不用手也不用腿来爬梯子(如上图所示)。在其他情况下,玩家将有机会站立在物体的边缘,或者也许是另一个角色的头部,但是看起来玩家的脚似乎只停留在稀薄的空中-神奇的悬浮。

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最后,还有墙壁和其他有形物体的问题,有时某些玩家会逐步走过,好像根本不在那儿一样—任何玩过第一人称射击游戏的人都有可能发现甚至射击一名躲在墙后的对手,得益于枪支和手的刺穿。

6.亿万富翁

使命召唤

资料来源:动视

好的,所以这个并不是超级烦人,因为它几乎是游戏所必需的。许多现代游戏都避开了旧游戏的健康标准,以实现更简单的动态效果。如果射击过多,就会死亡-很有道理。如果您一次射门次数不多,那么您可以逃避掩护而不会死,这是有道理的。没有意义的是,当您逃脱了子弹般的洪水之后,站一会儿就能完全治愈您。

当您猛烈进攻守卫压倒的敌人基地时,您可能会被击中一生,仅在狭窄的枪管后方逃脱,在枪管中,您会像吐出一堆子弹一样甩掉10或100枚子弹。一旦完全康复,您就可以准备再撤出100枚。由于敌人拥有无限的弹药,从理论上讲,您可以自然而然地跳到十字准线的前面,拿出十亿枚子弹而不会死,甚至不会面对任何持久的伤害-不用介意,腿上没有多少子弹会给您带来极大的伤害。

7.腿好,不跳

宠物小精灵

资料来源:任天堂

电子游戏中的角色从很早就开始发展起来。从控制台控制器只有六个按钮的那一天开始,Mario就一直在跳跃。有时,将100发子弹击中腿的角色仍然可以像野兔一样跳跃。但是,有些游戏则认为跳跃并不是值得的尝试,玩家不应该跳跃,跳过或玩跳房子。

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现在,当游戏不允许跳跃时,这并不总是一件大事,因为它不一定总是如此。但是,当您被迫四处游荡以找到仅高出几英尺的平台的路线时,这种微小的失望可能变成真正的“ wtf”时刻(如上图所示) 宠物小精灵 ),甚至低于您的水平。您知道自己的腿很好。您要携带价值300磅的战斗斧,可以爬梯子甚至不碰它们,并耸耸肩至少一千枚子弹,同时还能随处冲刺。使这些腿变得更不现实的唯一方法是使其无法跳跃,并且许多游戏开发人员都已做到这一点。更糟的是,有些游戏还不允许您用非常好的手臂爬到无法跳起的同一位置。游戏开发者。

8.令人困惑的物理学和反应


有太多这样的例子无法一一列举。游戏不是现实世界,无论尝试模拟多少。一些游戏竭尽全力。 布娃娃物理 在像这样的游戏中 半衰期 使被杀死的角色表现得像尸体。中的游戏 红色派系 系列试图使关卡能够像现实生活中那样应对破坏。 骑士精神 甚至确保用战斧将敌人的关节砍成良好,整洁的斜线将切断肢体,然后从那里将尸体表现得像布娃娃一样。一切都很好,但有些游戏并没有发挥更大的作用。

这个问题最明显的例子可能来自脚本化死亡动画的使用。您知道,当您杀死的每一个敌人都以完全相同的方式翻身并死亡时,会以相同的位置蔓延到地面上。无论您是用脚趾射击敌人还是用手榴弹炸毁他们,都无济于事,提醒您您只是在玩电子游戏,因为他们只是滑倒并死亡,就好像您是故意杀死他们并杀死他们一样。不是攻击。一个可怕的例子出现在 侠盗猎车手3 ,当您用汽车撞人时,它们会飞向空中,它们会像平躺在地面上一样完全展开,然后飞翔,直到最终完全滑落在人行道上。

9.加载时序不正确

辐射3

资料来源:贝塞斯达软件公司

好的游戏在吸引我们方面做得很好。动作令人着迷,让您坐在座位的边缘。也许您只是在艰难的敌人队伍中作战,所以您可以将已知的双扇门踢开,进入一个巨大的厄运房间,在这里您将最终面对整个游戏不断发展的邪恶老板。你的心在跳动。手指和手掌出汗。您无法判断自己是否患有腿部不安综合症,或者因为角色无法保持自己的双腿正试图跳跃。当您踢下那扇门时,您将面临最大的敌人:载入画面立即使兴奋停止。

有时无法解决。在玩关卡之前,游戏需要加载和渲染大量资产。如果老板是真正的史诗般的老板,那么可能会需要一点加载时间,无论它破坏了经验多少。更糟糕的是,当您走进的几乎每扇门都需要加载顺序时。载入画面足够多或时间安排得很差,您一定要记住,您只是盯着画面而已,实际上并不是强大的法师。

10.过场动画和脚本序列过多


载入屏幕并不是唯一使游戏玩家与游戏断开连接的东西。要真正感觉自己像在玩游戏,通常需要玩。即使很小,也必须要做点什么。 潜龙谍影 游戏因犯有冗长而无数的脚本序列而深感内(( 潜龙谍影 价值超过194分钟 过场动画,以及 合金装备4 突破500分钟 。),但为了保持参与度,许多功能可让您稍微控制一下相机,有时会达到喜剧效果。其他游戏没有上课。

某些 刺客信条 头衔有这个问题。您可能会进入建筑物,使用脚本序列,然后离开建筑物并沿着街道奔跑,面对另一个脚本序列。如果某段游戏的时间短于其插入之间的脚本顺序,则很可能会破坏游戏的魔力。上面的剪辑来自 战场4 当脚本序列将自己塞入动作时,玩家会再次获得,失去,获得和失去控制。

11.具有间断的过场动画


仍然就这些脚本化序列而言,有一些使它们正确的方法和使它们错误的方法。如上所述, 潜龙谍影 游戏已经找到了使其中一些有趣的方法。但是许多游戏在这些过场动画中都有一个非常明显的错误,那就是使它们与游戏中的实际内容不一致。

您知道您刚刚玩过的那个关卡,从头到尾都使用了手枪和a弹枪?您知道您无法想象携带任何其他武器吗?奇怪的是,您知道这些事情,但视频游戏过场动画却不知道。很多时候,游戏中的预渲染序列会以一种且只有一种方式显示您的角色。

光环 已经做到了。 细胞分裂黑名单 也已经做到了。当您在射击游戏中花费大量时间查看枪支时,这可能是最明显的,因为您不停地注意到序列中的角色拿着完全不同的枪支,不要管14个死掉的敌人就在你的脚下。在上面的剪辑的前12秒中,观看大师长官如何从携带游戏中的针刺变成过场动画中的标准突击步枪。有时候,这至少可以很有趣,例如在合作游戏中 光环 当过场动画完全忽略了这个事实时,有多个师父。

12.精神错乱的门!

时间的塞尔达传说

资料来源:任天堂

最后,门。在现实世界中,门往往是非常简单的东西。它们摆开,让我们穿过它们,然后摆开。有时他们会自动执行此操作,有时我们会被迫自行打开和关闭它们。但是,视频游戏通常会在门口及其周围发生荒诞的事情,提醒我们我们不在现实世界中。

大量的游戏都会设有门廊,一旦您浏览它们,它们就会永久关闭。普通的木门。为什么?因为。其他门具有神奇的复位能力,有时可以派上用场,而有时却很危险。在许多游戏中,您可以在被成群的敌人追赶时穿过一扇门,并且如果需要加载屏幕,很可能在您回过头时找不到那些同样的敌人在等着您。其他时候,您可能会穿过一扇门进入一个曾经消灭过一些敌人的空间,当您这样做时,您会发现它们已经重生,等待报仇。 塞尔达传说:时之笛 在许多地方都面临着这些缺点。

尽管这些小玩意儿实际上并没有破坏游戏的娱乐性,并且有些确实可以证明是非常有用的,但它们仍然提醒我们我们只是玩电子游戏的普通人。

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